1. 서 론
1.1. 연구의 배경
1.2. 연구의 대상 및 연구방법
2. 정보접근성 (어린이 박물관 관람 편의 요소 현황을 중심으로)
2.1. 현황분석
2.2. 박물관 사이니지를 통한 관람 경험 진단 경험디자인 진단
2.3. 사용자 및 실무자 설문을 통한 정보접근성 진단
3. 공간접근성-유니버설디자인과 사이니지 디자인을 중심으로
3.1. 박물관 내에서의 유니버설디자인
3.2. 사이니지 디자인의 요소
3.3. 사이니지 디자인 트랜드 리뷰
4. 전문가 자문
5. 연구 결과 및 향후 기대효과
5.1. 통합적 사이니지 시스템(Unifying Signage System) 구축
5.2. 기대효과
1. 서 론
1.1. 연구의 배경
어린이 박물관의 관람객 서비스 산업은 박물관을 찾는 사람들에게 다양한 문화적 경험과 양질의 교육적 콘텐츠를 제공하는데 있다. 특히 어린이박물관은 지역사회 교육시설로서 아동뿐만 아니라 동반하는 성인을 포함하여 장애인 등 다양한 유형의 관람객에게 접근 가능한 환경을 제공해야 하는 중요한 역할을 담당한다.
일반 박물관과 달리 어린이박물관은 감상형이 아닌 체험적 성격을 지니고 있다. 국내 어린이 박물관은 삼성 어린이 박물관(1995-2014)를 시작으로 그 수와 관람객이 꾸준한 증가추세에 있으며, 양적증가 뿐 아니라 사회교육기관의 역할을 맡고 있다(Kim, & Kim, 2023). 어린이 박물관의 주 사용층인 아동 관람객은 발달 단계에 따른 다양한 시설 및 교육적 인프라를 필요로 하며, 일반 관람객과 다른 다양한 조건과 시설물을 필요로 한다. 또한 어린이 박물관의 혜택을 받는 대상은 비단 아동에 국한되지 않기 때문에 관람객의 다양한 조건을 만족하는 시설구축이 중요하다. 공공 시설물에 대한 유니버설 디자인의 인식이 높아짐에 따라 국내에서도 적용수준이 점차적으로 높아지고 있다. 2008년부터 시행된 BF인증은 점차적으로 확대되어 2015년부터 국가 및 지방자치단체의 시설물은 모두 의무적으로 받도록 규정되어 2021년에는 2,223개 시설이 인증을 받음으로서 급속한 증가세를 보이고 있다(Kim, 2022).
COVID19 이후 대면중심의 문화 생활 및 단체관람이 재활성화 된 현재, 어린이 박물관이 모두에게 포용적인 환경을 제공하면서 동시에 박물관 주변의 다른 관광지와 연계하여 다양한 문화경험 및 경제를 활성화 시킬 수 있는 중심역할을 기대 할 수 있다. 본 연구는 경기도 소재 어린이 박물관을 중심으로 현장 답사를 통한 실질적인 편의성 증대 개선점과 방향성을 제안하고자 한다.
1.2. 연구의 대상 및 연구방법
본 연구는 어린이 박물관의 관람 편의성 및 정보접근성 측면에서 기존의 주요 사이니지 안내물을 분석하고 개선점을 제시하려 한다. 더불어 다양한 계층의 관람객, 특히 어린이 중심의 포용적인 열린 공간으로서의 접근성을 확인하기 위해 유니버설 디자인 개념을 바탕으로 국내외 관련 사례를 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서 제안된 5단계 프로세스(Table 1)를 통해 정보접근성과 공간접근성을 분석하고, 개선 방향성을 제시하려한다.
Table 1.
Research Plan
어린이박물관은 공간의 특성과 방문객의 특징을 고려할 때 관람 편의 요소들이 박물관 전체의 관람 경험에 미치는 영향이 크다. 본 연구의 대상인 경기도 소재 A 어린이박물관(경기도 동두천시)은 별의 형태를 닮은 건물 외관의 조형적 특징과 지대 높이 차이를 두고 있는 위치적 특징을 갖고 있다. 내부적으로는 외부 옥상정원과 맞닿아 있는 3층으로 구성된 상설 전시공간을 포함해 운영되는 1층 교육 프로그램, 그리고 카페를 포함한 휴게 공간 및 특별전시를 위한 공간으로 구성되어 있다. 또한 박물관 주변으로 주차장 건립이 예정되어 있어 향후 주차공간으로부터의 주출입구까지의 관람객 이동 경로에 대한 계획안을 비롯한 이에 따른 내부 진입 동선에 대한 해결책이 필요한 상황이다. 2단계에서는 연구대상의 공간적 특징을 이해하고 관람 경험에 영향을 미치는 요소인 박물관 내의 핵심적인 사이니지 현황을 분석하고자 한다. 3단계에서는 어린이를 비롯한 동반자, 장애인, 노인을 포함한 관람객 모두를 포용가능한 유니버설디자인 관점에서의 공간접근성을 점검하고자 한다. 4단계에서는 해당 분야의 전문가들과 연구과제에 대한 인터뷰를 진행하며, 5단계에서는 현황 분석 및 사례 조사 결과를 토대로 본 어린이박물관의 공간 기능을 심층적으로 이해하고, 관람 편의성 향상을 위해 정보 접근성과 공간 접근성 이 두 가지 측면에서 중. 단기적으로 실현 가능한 솔루션을 제안하고자 한다.
2. 정보접근성 (어린이 박물관 관람 편의 요소 현황을 중심으로)
2.1. 현황분석
내‧외부 조사를 위한 현장답사를 통해 박물관의 정보접근성 현황을 파악하였다. 박물관은 외부 주차장, 내부 총 2층과 3층 옥외정원으로 구성되었으며 1,2층 모두 체험공간으로 설계되었다. 관람자가 원하는 장소로 원활하고 신속하게 갈 수 있도록 나선형 복도와 옥상 정원까지 운행하는 관람객용 엘리베이터 1대, 그리고 직원 전용 엘리베이터 1대가 별도 분리되어 설치되어 있다(Table 2).
Table 2.
Finding Current Status and Needs Through Field Survey
2.2. 박물관 사이니지를 통한 관람 경험 진단 경험디자인 진단
Figure 1의 관람객별 동선을 기준으로 현재 박물관 내 추가로 필요한 정보를 진단하였다(Table 3). 어린이 박물관의 아이덴티티라고 할 수 있는 건축 형태 및 로고를 입체글자로 표현하여 박물관 입구의 사이니지를 표현하였으며, 주출입구를 포함하여 방향사인 및 지정사인등은 명확하게 표기되지 않았다. 입‧출구를 구분 짓는 명확한 안내사이니지가 부재하여 관람객의 동선에 혼선을 일으키며, 임시 안내표지로 설치된 규제 사이니지 등이 명확히 인지되지 않았다. 종합안내 사인의 경우 현재 위치표시가 없으며, 지도를 그리는 방식 및 접근성에 있어 사용성이 떨어지는것으로 진단된다. 현재 설치된 사이니지의 경우 외국인을 위한 다국어를 포함한 정보를 병기하고 있지 않으며, 현재 관람자가 본인의 위치를 특정할 수 없게 되어 있다.
2.3. 사용자 및 실무자 설문을 통한 정보접근성 진단
어린이 박물관의 관람객 편의성 증대연구의 구체적 개선안 도출을 위해 개인관람객과 단체관람객들을 대상으로 설문을 진행하였다. 박물관 관람에 있어서의 편의성과 접근성을 살펴보기 위해 몇 차례 어린이 박물관 실무진과 논의를 거쳐 정보접근성 및 공간접근성의 두가지 범주 아래 이용객 편의성을 높일 수 있는 박물관 내외부 주요 사인물 및 동선, 공간 구획, 정보 및 기술 포용성 등을 포함한 현재 환경 및 미래 가능성을 포괄하는 설문방향성을 수립하였다(Table 4).
Table 4.
Survey Content
박물관에서 진행된 관람 편의성과 관련한 방문객들의 니즈(Needs)를 기반으로 설문 결과의 키워드들을 추출하였다(Figure 2). 안내방법, 픽토그램, 관람 동선, 안내사인의 눈높이 등 정보 안내와 관련한 니즈를 확인할 수 있었고 휴식 및 취식 공간의 부족, 불편한 수유실, 편의 시설과 관련한 공간 구성과 관련한 불편 사항들이 반복적으로 나타남을 확인할 수 있었다. 이를 바탕으로 휴게 및 취식공간의 구조 및 안내 사이니지 등의 개선필요가 우선적으로 고려되어야 하는 점이 박물관 관람객의 편의성 개선에 있어 중요한 부분임을 알 수 있었다. 따라서 접근성 증대를 위해 박물관의 관람 콘텐츠 뿐만아니라 관람지원 시설 및 편의 공간과 시설, 안내 시스템 고도화를 통해 관람 경험의 증대가 요구된다.
3. 공간접근성-유니버설디자인과 사이니지 디자인을 중심으로
3.1. 박물관 내에서의 유니버설디자인
유니버설디자인(Universal Design)은 제품, 환경, 커뮤니케이션, 서비스 등을 디자인할 때 장애인, 노인, 어린이, 임산부, 외국인을 포함한 모든 사용자가 편리하게 사용할 수 있도록 하는 것을 말한다. 유니버설 디자인의 표준적 기준으로 다음과 같은 ʻ유니버설디자인 7원칙(the 7 Principles of Universal Design)이 있다. 제시된 원칙은 공평한 사용(Equitable Use), 사용상의 융통성(Flexibility in Use), 간단하고 직접적인 사용(Simple and Intuitive), 지각할 수 있는 정보(Perceptible Information), 오류에 대한 포용력(Tolerance for Error), 적은 물리적 노력(Low Physical Effort), 접근과 사용을 위한 크기와 공간(Size and Space for Approach and Use)의 7가지 원칙을 포함한다(The Centre for Excellence in Universal Design, 2024) 본 연구의 대상인 어린이박물관은 아동 및 가족, 그룹 단위의 관람객이 주를 이루며 어린이를 비롯해 고령자 및 외국인 등 다양한 유형의 이용자들을 포용할 수 있는 공간이어야 한다. 따라서 유니버설디자인에 있어서 어린이와 공간의 시설물/안내사인과의 상호작용은 박물관의 공간접근성을 높이는데 중요한 역할을 하며, 어린이 관람객을 중심으로 한 박물관의 유니버설디자인의 4가지 요소인, 동선 - 보행 및 휴게 - 관람 - 안내체계(Figure 3)에서 매우 중요한 역할을 담당한다(Universal Design Research Group, 2006).
전시시설 유니버설디자인 가이드라인(Lee et al., 2022) 에서 제공된 박물관 내에서의 유니버설디자인 원칙 중 본 연구범위에 속하는 동선, 보행 및 휴게, 관람, 안내체계를 중심으로 현재 어린이 박물관의 현황과 비교하였다(Table 5).
3.2. 사이니지 디자인의 요소
관람객 편의성 및 공간의 활용도를 높이기 위한 길찾기 시스템(wayfinding system)은 다양한 디자인 요소로 이루어져 있다. 사용자들이 이동에 필요한 모든 정보를 제공받고 공간에 대한 아이덴티티를 전달할 수 있도록 사인디자인의 각 디자인 요소는 신중하게 선택되어야 한다.
사이니지는 모든 공간의 일차적 정보 전달자로서 많은 안내 시스템의 핵심 구성 요소이며 일반적으로 단어, 기호 또는 이미지로 구성되어 있다. 새로운 재료 및 기술에 따라 정보 전달자로서의 표지판을 설계하는 방법은 점차 다양해지고 있으며, 공간 내 사이니지 디자인의 일관성은 사용자의 공간경험 및 정보에 대한 이해도를 높일 수 있으므로 길찾기 시스템의 중요한 요소이다(Meuser & Pogade, 2010). 크기, 형태, 색채, 빛, 질감, 패턴 등 공간의 특징 중 한 두가지 이상이 반복적인 리듬으로 나타나면, 공간에는 연속성이 생긴다. 이러한 시지각적 장면들의 연속성(visual sequence)은 방향성을 가지고 있어서 한 방향으로 진행하다가 반대 방향으로 선회하는 경우 새로운 공간을 체험하게 되기도 한다. 사이니지는 서체, 픽토그램, 재료 등 다양한 디자인 요소를 활용해서 공간에 특징을 부여하며, 공간내 목적지로 사용자들을 유도한다. 움직임을 유도 하고, 방향을 제시하며, 리듬을 만들어 내고, 분위기를 형성하는가 하면, 공간 속에 위치한 하나 또는 여러 개의 대상물을 드러내 설명해주고, 나아가 공간의 개념을 심어주기도 한다(Table 6). 연속성을 계획한다는 것은 공간 구성요소들을 방향성을 가진 체계로 이끌어 가는 작업이다. 즉 공간디자인 내 사이니지는 눈에 보이는(visible) 정보장치를 통해 눈에 보이지 않는(invisible) 행위의 궤적을 구축하는 것이다(Know, 2006).
3.3. 사이니지 디자인 트랜드 리뷰
사이니지디자인은 단순 위치정보 전달 외 공간의 아이덴티티를 담고, 공간의 인상을 결정짓는 역할을 할 수 있다. 본 장에서는 사이니지를 통해서 사용자의 관람경험이 증대된 선행사례를 소개한다. 교육기관으로서의 특성 및 어린이 접근성/경험이 고려된 사이니지 디자인 사례, 어린이를 위한 공간으로서의 브랜드 아이덴티티가 강조된 사이니지 디자인 사례, 그리고 마지막으로 지역의 아이덴티티를 반영한 사이니지디자인 사례로 구분한다(Table 7).
4. 전문가 자문
본 연구의 타당성 검증을 위하여 전문가 인터뷰를 진행 하였다. 어린이 박물관의 관람객 경험에 있어서의 접근성과 관련하여 전문가 2명을 대상으로 대면 및 비대면 방식으로 자문을 진행하였다. 정보 접근성과 공간 전문가 A는 대면 자문 회의를 통해 시각 정보 디자인 박사로서 박물관내의 정보 접근성에 대하여 자문 의견을 제공해 주었다. 국‧내외 박물관 설계 경험이 있는 건축디자이너인 전문가 B는 박물관 관람객의 동선 및 유니버설 디자인 개념을 중심으로 본 연구의 방향성과 내용에 대한 타당성에 대해 자문 의견을 제공하였다(Table 8).
Table 8.
Expert Consultation
5. 연구 결과 및 향후 기대효과
5.1. 통합적 사이니지 시스템(Unifying Signage System) 구축
본 연구는 연구대상지인 경기도 소재 A 어린이박물관의 정보접근성과 공간접근성을 분석하고 관람 편의성을 증대 및 관람서비스를 강화시킬 수 있는 새로운 시각과 방향성을 제시하기 위한 것이다. 본 연구는 총 5단계로 진행되었으며 1단계는 연구계획을 수립, 2단계(phase2-정보접근성)에서는 어린이박물관의 관람 동선을 기준으로 한 대표 사이니지를 중심으로 현황을 분석하였다. 이에 대한 연구 결과로서의 개선 방향을 제시하였다. 3단계(phase3-공간접근성)는 박물관 관련 유니버설디자인 개념 조사 및 국내외 관련 사례분석을 진행하였다. 4단계 전문가 자문을 거쳐 다음과 같이 솔루션을 도출하였다(Table 9).
Table 9.
Conclusion
첫째. 어린이박물관은 모든 어린이 관람객을 대상으로 차별없는 열린 공간(Accessibility) 으로서의 기본적인 기능을 수행해야한다. 둘째, 어린이박물관은 공공기관으로서 전시의 기능 뿐만아니라 배움의 곳, 체험의 장소, 그리고 나아가 문화 공간으로서 독창적인 공간 경험(Museum BX)을 제공해야한다. 셋째, 본 어린이박물관은 동두천시의 하나의 랜드마크이자 주변의 소요산관광지와 연계하여 고유의 지역성을 통하여 관람객과 방문객들에게 지역과 연계한 어린이박물관만의 정체성(Local connection)을 전달해야한다. 이러한 세 가지 요소를 반영한 통합적 사이니지 시스템을 구축함으로 관람 편의성을 증대시킬 뿐만 아니라, 어린이박물관만의 브랜드 정체성을 구축하여 주변의 관람객 유입 또한 기대할 수 있을 것이다.
5.1.1 Accessible information
어린이박물관은 다양한 배경과 문화, 계층을 초월한 어린이를 위한 열린공간으로서의 접근성을 제공해야한다. 통일된 시각 매뉴얼을 설계하고 그에 기반한 사이니지 디자인이 필수적이다. 특히 어린이박물관의 관람객 수요층들을 고려하여 어린이를 위한 교감과 소통을 기반으로 한 맥락적 수단으로서의 사이니지, 장애인과 외국인을 위한 점자 및 외국어를 포함한 포괄적 사이니지 디자인, 박물관 콘텐츠와 교육 등 관람객 모두가 즐길 수 있는 종합적 사이니지 설계가 시급하다.
5.1.2 Museum BX
어린이박물관은 단순한 전시 공간을 넘어, 관람객들과의 상호작용을 통해 브랜드 경험을 제공한다. 박물관 방문객들, 특히 어린이들은 다양한 매체를 통한 예술 작품, 교육적 콘텐츠, 문화 서비스를 체험하게 된다. 박물관은 단순히 전시를 위한 공간이 아닌, 열린 문화 공간(Open-platform)으로서의 역할을 수행하며, 모두에게 즐거운 경험을 제공한다. 특히 어린이박물관은 사이니지디자인에 연령의 세분화를 고려한 전시‧문화공간임을 드러낼 수 있는 적절한 형태, 매체, 소재 등의 적극적인 수용과 적용이 필요하다. 또한 디지털 사이니지와 실내 안내로봇 등의 활용 범위가 넓어짐에 따라 디지털 향유 디자인(Digital Immersive Design)을 활용할 수 있다. 박물관 측면에서는 관람객과 방문객이 디지털 사이니지, 디지털 콘텐츠 서비스 등과 상호작용하며 몰입 가능하게 하는 디자인 접근을 일컫는다. 이는 사용자들에게 새로운 차원의 서비스 경험을 제공할 것이며 보다 효과적인 정보 전달을 가능하게 한다.
5.1.3 Local Connected
어린이박물관의 위치는 동두천시에 위치하며 주변의 소요산과 인접하고, 향후 인프라 개발 계획과도 연관되어 있다. 이러한 지역적인 성격 및 지리적 특성을 활용한 정체성 수립이 요구된다. 지역의 특성을 담아낸 사이니지 디자인은 고유한 지역 정체성을 만들어냄과 동시에 관람객들에게 공간 브랜드스토리를 전달한다. 이를 통해 관람객 증대 효과 및 인접한 인프라와 연계성 또한 확대 가능하다. 현재 연구대상인 어린이박물관은 지대의 높이 차이를 두고 위치하고 있다. 지형적 건축(Topographical Architecture)은 건축물이 위치한 지형의 자연적 형태와 특성을 반영하고 조화시키는 디자인 접근법을 의미한다. 이는 지형의 높낮이, 경사, 지질적 특성 등을 활용하여 건축물과 주변 환경 간의 유기적 관계를 통하여 공간의 활용도를 극대화할 수 있다. 이러한 지형적 건축(Topographical Architecture)의 개념을 활용하여 옥상정원을 통한 전시공간으로의 출입을 가능케 하여 새로운 동선을 디자인하거나, 현 옥외정원의 높은 지대를 전망대로의 활용 하여 주변 풍광을 즐길 수 있도록 할 수 있다. 주변 환경 변화를 최대한 활용하고 공간을 재구성함으로써 관람 접근성을 향상을 통해 관람 경험의 가치 상승을 이끌어 낼 수 있다.
5.2. 기대효과
본 연구는 연구대상인 어린이박물관의 관람 편의성 증대 방안을 제안하기 위한 연구로서 정보 접근성 및 공간적 접근성이라는 두개의 관람 경험을 심층적으로 분석하고 관련한 결과를 도출하고자 하였다. 솔루션으로서 제안한 통합적 사이니지 시스템 구축(Unifying Signage System)은 박물관의 지형 및 위치적 특징(Local Connection)에 대한 이해와 다양한 관람객층의 경험(Universal Design)을 심층적으로 분석하고 이를 기반으로 다양한 기술과 미디엄을 수용하는 접근 방식(Brand Experience)을 통합한 개념이다. 이 시스템은 유니버설 디자인의 원칙을 적용하여 정보의 접근성 및 공간 접근성을 향상시키며, 방문객의 다양한 요구를 충족시키는 데 중점을 둔다. 즉, 박물관의 특수한 지역성과 환경적 요소를 반영하여, 디지털과 물리적 사이니지의 조화를 이루고, 모든 사용자가 편리하게 이용할 수 있도록 종합적인 접근 방식을 고려한 솔루션이다. 국내외의 여러 어린이 박물관을 비롯하여 여러 뮤지엄들은 전시 공간을 넘어서 열린 문화 공간(Open-platform)으로 보다 다양한 예술, 문화, 교육 등의 서비스를 제공하고 있다. 이러한 시대적 변화에 따른 공간과 관람객들 사이의 상호적 경험에 대한 심층 분석과 그에 따른 편의성의 질적 향상을 위해 디자인적 문제 해결책을 도출하는 것은 매우 의미있다고 판단한다. 향후 본 연구에서 제시한 솔루션이 학문적 또는 실용적 측면에서 박물관 관람객 경험 디자인 또는 실용적 시각, 공간 디자인 영역에 중요한 기여를 할 것이라 예측한다.









